Velum Obscura

Regolamento

Gioco di carte a ruoli nascosti in stile Noir Lovecraftiano

Tra culti proibiti, antichi rituali e oscuri segreti, nessuno può fidarsi di nessuno. Scopri il ruolo dei tuoi avversari, sopravvivi agli eventi che sconvolgono la partita e porta la tua fazione alla vittoria.

Contenuto del gioco

  • 39 Carte Evento normali
  • 3 Carte Evento Speciale: Ultimo Crepuscolo, Giudizio degli Antichi e Metamorfosi
  • 8 Carte Ruolo
  • 127 Carte Azione
  • 2 dadi D6

Le 127 Carte Azione sono:

  • 1 × Accusa Avanzata
  • 7 × Accusa
  • 10 × Alibi
  • 20 × Rituale
  • 13 × Caos
  • 10 × Distorsione
  • 15 × Maleficio
  • 22 × Benedizione — 12 di pesca + 10 di scambio
  • 7 × Indizio
  • 7 × Indizio Avanzato
  • 15 × Sacrificio — 3 Agnelli, 3 Capre, 4 Pistole, 5 Coltelli

Le 8 carte Ruolo sono:

  • 3× Investigatore
  • 2× Cultista
  • 1× Mago del Velo
  • 1× Essenza Antica
  • 1× Corrotto

I Ruoli

Ogni giocatore riceve una carta Ruolo, che determina la sua Fazione, la sua condizione di vittoria e l'eventuale Abilità speciale.

Salvo quando indicato diversamente dal proprio Ruolo, una Fazione vince quando tutte le Fazioni avversarie vengono eliminate.

Investigatore

Fazione: Investigatori

Condizione di vittoria

Gli Investigatori vincono quando il Culto viene eliminato.

Il Culto comprende tutti i Cultisti e il Mago del Velo, quando presente.

Abilità

Una volta per partita, condivisa tra tutti gli Investigatori, un Investigatore può usare 3 carte Indizio qualsiasi per dichiarare il Ruolo di un giocatore.

Se il Ruolo dichiarato è corretto, quel giocatore viene Eliminato.

Se il Ruolo dichiarato è errato, non accade nulla.

Una volta utilizzata questa Abilità da un Investigatore, non può più essere utilizzata dagli altri Investigatori durante la stessa partita.

Cultista

Fazione: Culto

Condizione di vittoria

Il Culto vince normalmente quando tutte le Fazioni avversarie vengono eliminate.

Abilità — Completare il Rituale

Nel proprio turno, un Cultista può completare il Rituale se:

  • almeno un giocatore è stato Eliminato;
  • possiede 5 carte Rituale.

Quando un Cultista completa il Rituale, il Culto vince immediatamente la partita.

Mago del Velo

Fazione: Culto

Il Mago del Velo conosce l'identità dei Cultisti.

Non può completare normalmente il Rituale.

Abilità

Se tutti i Cultisti sono stati Eliminati, il Mago del Velo può completare il Rituale con 3 carte Rituale.

Quando completa il Rituale, il Culto vince immediatamente la partita.

Può inoltre vincere normalmente eliminando le Fazioni avversarie.

Essenza Antica

Fazione: Essenza Antica

Condizione di vittoria

L'Essenza Antica vince quando tutti gli altri giocatori vengono Eliminati.

Abilità

Una volta per partita può usare 2 carte Rituale per Eliminare un giocatore.

Corrotto

Condizione di vittoria

Il Corrotto non ha una Fazione propria e conta come Fazione avversaria per tutti gli altri Ruoli.

Vince se sopravvive, insieme alla Fazione vincente.

Se restano solo l'Essenza Antica e il Corrotto, devono eliminarsi a vicenda per vincere.

Abilità

Una volta per partita può utilizzare l'Abilità di un altro Ruolo.

Può utilizzare quell'Abilità anche se è già stata utilizzata dal Ruolo a cui appartiene.

Preparazione

1. Preparare i Ruoli

In base al numero di giocatori, utilizzate i seguenti Ruoli:

GiocatoriRuoli
42 Investigatori, 2 Cultisti
52 Investigatori, 2 Cultisti, 1 Essenza Antica
62 Investigatori, 2 Cultisti, 1 Essenza Antica, 1 Mago del Velo
73 Investigatori, 2 Cultisti, 1 Essenza Antica, 1 Mago del Velo
83 Investigatori, 2 Cultisti, 1 Essenza Antica, 1 Mago del Velo, 1 Corrotto.

Mescolate i Ruoli necessari e distribuitene uno coperto a ogni giocatore.

Ogni giocatore guarda segretamente il proprio Ruolo e lo aggiunge alla propria mano.

2. Preparare il Mazzo Azioni

Consegnate 1 carta Alibi a ogni giocatore.

Mescolate tutte le altre Carte Azione e distribuite 3 carte a ogni giocatore.

Ogni giocatore inizia quindi la partita con:

1 Ruolo + 1 Alibi + 3 Carte Azione.

Le Carte Azione rimanenti vengono posizionate coperte al centro del tavolo e formano il Mazzo Azioni.

3. Preparare il Mazzo Eventi

Separate gli Eventi normali dagli Eventi Speciali.

Gli Eventi Speciali sono:

  • Ultimo Crepuscolo
  • Giudizio degli Antichi
  • Metamorfosi

Scegliete uno dei tre Eventi Speciali oppure selezionatelo casualmente, senza rivelarlo ai giocatori.

Posizionatelo coperto in fondo al Mazzo Eventi.

Mescolate gli Eventi normali e posizionateli sopra l'Evento Speciale.

L'Evento Speciale sarà quindi l'ultimo Evento della partita e, una volta rivelato, darà inizio alla fase finale.

4. Riconoscimento del Culto

Solo nelle partite da 6 o più giocatori effettuate il riconoscimento iniziale.

Tutti i giocatori chiudono gli occhi.

I Cultisti alzano la mano e il Mago del Velo apre gli occhi.

Il Mago del Velo identifica così i Cultisti, mentre i Cultisti non conoscono né l'altro Cultista né il Mago del Velo.

Successivamente, i Cultisti abbassano la mano e il Mago del Velo chiude gli occhi.

Infine, tutti i giocatori aprono gli occhi.

5. Inizio della partita

Inizia il giocatore che indossa il maggior numero di capi di colore nero.

La partita procede in senso orario.

Svolgimento del turno

Ogni turno è composto da 4 fasi.

1. Pesca:

Pesca 2 carte dal Mazzo Azioni.

2. Giocare Carte:

Puoi giocare quante carte desideri.

Le carte che possiedi in mano rappresentano anche la tua sopravvivenza.

Quando un altro giocatore ti costringe a scartare carte e sei obbligato a scartare la tua Carta Ruolo, vieni eliminato.

Le carte giocate vengono posizionate davanti a te.

3. Evento:

Rivela la prima carta del Mazzo Eventi.

Leggi l'effetto ad alta voce e risolvilo completamente.

Quando un Evento coinvolge più giocatori, la risoluzione parte sempre dal giocatore di turno e procede in senso orario.

4. Fase di Scarto

Il limite di mano è 8 carte.

Scarta tutte le carte eccedenti.

Successivamente metti tutte le carte giocate davanti a te nella pila degli scarti, coperte.

Giocare fuori dal proprio turno

Alcune carte possono essere utilizzate durante il turno di un altro giocatore.

Le carte giocate in questo modo rimangono davanti a te fino alla Fine Turno del giocatore attivo e vengono poi scartate normalmente.

Gli scarti

Quando un effetto o un giocatore vi farà scartare delle carte, mettetele sempre coperte nella pila degli scarti.

Se un effetto richiede di scartare uno specifico tipo di carta, le carte devono essere rivelate prima di essere scartate, in modo che tutti possano verificarne il tipo.

Esaurimento dei mazzi

Se il Mazzo Azioni termina:

  • Mescola la pila degli scarti Azione.
  • Forma un nuovo Mazzo Azioni.

Regole importanti

  • Le carte Ruolo non possono essere scambiate o rubate.
  • Le carte scartate vengono sempre posizionate coperte.
  • Gli Eventi si risolvono sempre partendo dal giocatore di turno.
  • Se un effetto risulta impossibile da completare, risolvetene la maggior parte e ignorate la parte impossibile.
  • Le condizioni di vittoria hanno sempre priorità rispetto agli effetti delle carte.
  • I Ruoli dei giocatori eliminati rimangono scoperti davanti a loro fino al termine della partita.

Ideazione e sviluppo · Matteo Losito